domingo, 5 de octubre de 2014

Telematica

La telemática: es una disciplina científica y tecnológica, originada por la convergencia entre las tecnologías de las telecomunicaciones y de la informática.
Algunas de las aplicaciones de la telemática podrían ser cualquiera de las siguientes:
  • Cualquier tipo de comunicación a través de Internet (como por ejemplo el acceso a páginas web o el envío de correos electrónicos) es posible gracias al uso de las tecnologías desarrolladas en este ámbito.
  • El uso de las mensajerías instantáneas está directamente relacionado con la telemática, ya que esta materia se encarga en parte de controlar ese intercambio de mensajes entre dos entidades distintas.
  • Los sistemas GPS (Global Positioning System)

La Informatica

La informática se define como la ciencia que estudia el tratamiento de la información mediante medios automáticos, es decir la ciencia de la información automática. Fue en el año 1957 cuando Karl Steinbuch citó por primera vez la palabra informática bajo el concepto anteriormente descrito.
Desde los primeros tiempos, el ser humano ha inventado y desarrollado medios necesarios para transmitir información, medios como el lenguaje, la escritura, las señales acústicas o luminosas como silbatos, tambores, humo, el teléfono, la televisión… pudiendo trasladar de generación en generación todo el pensamiento y conocimiento adquirido a lo largo de la historia, gracias a esta transmisión y tratamiento de la información el ser humano ha evolucionado hacia la tecnología que actualmente disponemos.
El objetivo principal de la informática consiste en automatizar mediante equipos generalmente electrónicos todo tipo de información, de tal forma que evite la repetición de tareas arduas las cuales pueden inducir al error reduciendo a su vez el tiempo de ejecución de las mismas, ¿te imaginas contabilizar manualmente sin ayuda de ningún tipo de calculadora o programa informático todas las transacciones económicas de un gran centro comercial?.
Para poder automatizar la información la informática se basa en la realización de 3 tareas básicas:
  • La entrada de la información
  • El tratamiento de la información
  • Salida de la información

domingo, 28 de septiembre de 2014

Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica (Pnat)

1)     EL Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica (Pnat),   nace en el marco de la Misión Ciencia y tiene como objetivo central, formar en el uso de las Tecnologías de Comunicación e Información a los sectores populares y comunidades más recónditas del país.
2)    Es uno de los esfuerzos del Gobierno Bolivariano para darle al Pueblo el poder de utilizar las tecnologías y el conocimiento. Integra las herramientas y plataformas que se han desarrollado como contenidos educativos, Infocentros, centros Bolivarianos de informática y telemática, aldeas universitarias, bibliotecas virtuales, entre otros.
El Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica (PNAT), ha llegado a todos los estados de Venezuela a través de los infocentros y de sus instituciones aliadas, como: la Unellez, Unefa, UBV, UCV, Simón Rodríguez, Rómulo Gallegos, alcaldías y gobernaciones Bolivarianas, además de la Misión Sucre, Fundación Nacional para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología, Fundabit, organismos militares, Centros de Gestión Parroquial y Centros Bolivarianos de Informática y Telemática, quienes día a día han puesto a disposición salas de computación para beneficio del colectivo.

ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA



ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA
 
El Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica (Pnat), nace en el marco de la Misión Ciencia y tiene como objetivo central, formar en el uso de las Tecnologías de Comunicación e Información a los sectores populares y comunidades más recónditas del país. A principios de este año, uno de los objetivos trazados, desde los Ministerios del poder popular para la Educación y de Ciencia y Tecnología, será superar el medio millón de alfabetizados. 
 
El uso de las herramientas ofimáticas, tal como el procesador de palabras, las hojas de cálculo y el uso de Internet, forman parte de lo enseñado por las y los facilitadores de cada Infocentros a las diversas comunidades para que puedan elaborar sus proyectos, fomentar la organización y potencializarse como individuos en la solución de problemas locales y cotidianos. Es desarrollar los conocimientos y habilidades tanto instrumentales como cognitivas en relación con la información vehiculada a través de nuevas tecnologías (manejar el software, buscar información, enviar y recibir correos electrónicos, utilizar los distintos servicios de WWW, etc.), además plantear y desarrollar valores y actitudes de naturaleza social y política con relación a las tecnologías.
 
Es uno de los esfuerzos del Gobierno Bolivariano para darle al Pueblo el poder de utilizar las tecnologías y el conocimiento. Integra las herramientas y plataformas que se han desarrollado como contenidos educativos, Infocentros, centros Bolivarianos de informática y telemática, aldeas universitarias, bibliotecas virtuales, entre otros.
 
Su Objetivo es Democratizar y masificar el conocimiento en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, la participación de los más excluidos y su crecimiento personal.


PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO

PROYECTO CANAIMA EDUCATIVO
El proyecto Canaima Educativo está concebido para incorporar las tecnologías de información al subsistema de educación primaria bolivariana, con el objetivo de potenciar la enseñanza y el aprendizaje de niños y niñas en el uso correcto de las computadoras portátiles.
Desarrollado por el Gobierno Bolivariano a través de los Ministerios del Poder Popular para la Ciencia y Tecnología, e Industrias Intermedias y el de la Educación, tiene como propósito promover en los más pequeños conocimientos matemáticos, lingüísticos, culturales, valores patrios e identidad latinoamericana.
Se convierte en una herramienta para que los docentes puedan crear, mejorar y modificar contenidos educativos como promotores del pensamiento humanista, a través del software libre.
El presidente del Centro Nacional de Tecnología de Información (CNTI), Carlos Figue ira, afirma que con el proyecto Canaima Educativo “estamos haciendo posible un sueño de independencia tecnológica, porque su visión social es de inclusión, donde los niños y niñas se van a iniciar en la tecnología de información y no serán víctimas de la dependencia que genera el software privativo. Estamos construyendo ciudadanos y ciudadanas capaces de crear y de innovar a través de un modelo solidario y cooperativo”.
Un software para la liberación
El proyecto que atiende en esta primera etapa a estudiantes del primer grado, le facilita a los docentes un catálogo del programa para reforzar los contenidos de la educación básica. Es equivalente a las herramientas del salón de clases como las letras, colores, números, figuras, los símbolos patrios y juegos interactivos que muestran a los pequeños la historia de Venezuela.
El objetivo del Proyecto Canaima Educativo es que el niño vaya con más entusiasmo al colegio y que se convierta en un investigador y que explote su creatividad en positivo”.
Canaimitas va a la casa: Primera etapa 350 mil computadoras. En la primera etapa del proyecto que inició en septiembre se entregaron 50 mil máquinas que llegaron a un mil 94 escuelas en el territorio nacional.
Son 100 mil niños y niñas que están accediendo de manera gratuita a las tecnologías y 3 mil 300 docentes incorporados al proyecto.
Comenzó ya la segunda oleada para entregar 100 mil más y en marzo del 2010 el proyecto alcanzará 350 mil computadoras para completar esta etapa.
Para el año 2010 se estarán ensamblando las computadoras que completarán  1 millón de estos  equipos con la empresa chino-venezolana de industria tecnológica ubicada en Paraguaná.
En el 2011 el proyecto beneficiará a 1 mil 700 alumnos, de las 7 mil 573 escuelas de educación básica adscritas al Ministerio del Poder Popular para la Educación, y se llegará hasta sexto el  grado.
Un modelo solidario
Los contenidos educativos fueron recopilados en gran medida por un equipo de docentes del Ministerio de Educación.
Las computadoras Canaima son los equipos para niños que Venezuela está adquiriendo en convenio con Portugal y que también contempla la instalación de una ensambladora en el país, con el fin de lograr una transferencia tecnológica parcial. En Portugal, estas computadoras son conocidas por el nombre Magallanes o "Magalhaes".
El Proyecto Canaima Educativo Es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma colaborativa, centrado en el desarrollo de herramientas y modelos productivos centrados en las tecnologías de información libres (TLI) de software y sistemas operativos cuyo objetivo es generar capacidades nacionales, desarrollo endógeno, apropiación de una nación venezolana tecnológicamente preparada. Surge inicialmente como respuesta a las necesidades ofimáticas y de otros procesos productivos de los usuarios finales de la Administración Pública Nacional (APN), y para dar cumplimiento al decreto presidencial Nro. 3.390 sobre el uso de TIL en la APN.
Esta es una nueva oportunidad para  los docentes que les va a permitir a través de esta herramienta desarrollar los proyectos de aprendizajes de una manera creativa, dinámica  permitiendo a los estudiantes un aprendizaje significativo  de la misma manera de acuerdo al proyecto de aprendizaje aplicado en el aula se elaborarán los contenidos en cuanto a la teoría  como en la práctica.
El Proyecto Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que tiene por objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. Constituye un  pilar fundamental en la construcción del nuevo modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano. Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias.

SOFTWARE LIBRE

SOFTWARE LIBRE
Esta denominación también se confunde a veces con gratis por la ambigüedad del término en el idioma inglés) es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa. El Software Libre es un tipo particular de software que le permite al usuario el ejercicio de cuatro libertades básicas:
  1. Ejecutarlo con cualquier propósito
  2. Estudiar cómo funciona y adaptarlo a sus necesidades
  3. Distribuir copias
  4. Mejorarlo, y liberar esas mejoras al publico
Con la única restricción del copyleft (o sea, cualquiera que redistribuya el software, con o sin cambios, debe dar las mismas libertades que antes), y con el requisito de permitir el acceso al código fuente (imprescindible para ejercer las libertades 1 y 3).
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.
También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.
La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.
La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar).
Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.
Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no hagas nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado motivos, el software no es libre.

SOPORTE TÉCNICO A USUARIAS Y USUARIOS

SOPORTE TÉCNICO A USUARIAS Y USUARIOS
Los problemas que crean los propios usuarios de alguna manera, o que tienen al ejecutar una tarea con la que no están familiarizados, pertenecen a la categoría de soporte al usuario. Esta clase de problemas surgen cuando un usuario está haciendo algo en forma incorrecta. Cuando se presentan problemas de esta clase, se los llama “error de usuario.”
Entre los ejemplos comunes de error de usuario están los siguientes:
El usuario trata de ejecutar una tarea que la aplicación no puede hacer. Por ejemplo, el usuario trata de crear un texto en colores, en una aplicación que no tiene esa posibilidad.
Es la atención que se le brinda a los usuarios, que les permitan solucionar por sus propios medias las dificultades que observen en el Ordenador. Es darle asesoría al usuario.